Origini e regole del backgammon
Lo avrete sicuramente visto da qualche parte, il caratteristico tavolo da gioco pieno di triangoli a punta del Backgammon, forse chiedendovi in quale strana maniera si muovo le pedine di questo gioco, tra i più antichi al mondo.
Bene, se non avete mai giocato ma siete curiosi di provarlo, ecco quello che dovete sapere a riguardo.
Le origini del Backgammon
Il Backgammon è probabilmente uno dei giochi più antichi conosciuti e diffusi anche in epoca moderna. Le sue origini risalgono fino a cinquemila anni or sono, con le prime tracce rinvenute tra i reperti di epoca Sumera. Un gioco che però nel corso del tempo ha mosso i suoi passi praticamente in ogni angolo del pianeta, riempiendo le attività ludiche di tutte le principali civiltà umane.
Tavole di una variante di questo gioco sono state trovate persino nella tomba del faraone Tutankhamen, così come in Grecia e tra i romani, dove era nota una variante molto simile a quella attuale chiamata “Tabula” (o “il gioco delle dodici righe”). Nel seicento in Francia il gioco era diventato il “Tric Trac”, mentre solo intorno al 1650 in Inghilterra assunse per la prima volta il nome attuale di “Backgammon” (come citato dal dizionario universale di Oxford).
Per diversi anni da quel momento, in realtà, il gioco non ebbe un grande successo, soprattutto in Europa, colpa forse del fatto che pur giocando con i dadi, restava comunque un gioco in cui era richiesta una certa abilità. Per questo la vera svolta avvenne nel momento in cui vennero introdotte alcune regole come quella del “raddoppio”, che portarono a nuova luce e splendore questo antico gioco, partendo dagli Stati Uniti e tornando anche alle nostre latitudini per come lo conosciamo ora.
Cos’è il Backgammon e cosa serve per giocare
Un gioco antico quindi, che conserva però tutto il fascino della sfida. Perchè giocare a Backgammon è in effetti una battaglia a due, dove gli avversari si affrontano cercando di fare la mossa migliore (e sperando in un pizzico di fortuna).
Per giocare serve ovviamente una tavola da gioco, con la sua tipica composizione con ventiquattro triangoli a punta (chiamati proprio punte), ognuno dei quali indicato da un numero crescente da 1 a 24 (in ordine inverso per ciascun giocatore che vede il tavolo dal proprio lato).
Ogni giocatore avrà in suo possesso 15 pedine di colore differente, che saranno posizionate secondo un sistema fisso all’inizio di ogni partita: 2 sulla punta 24, 3 sulla punta 8, 5 sulle punte 6 e 13.
In più, servono naturalmente anche due dadi a sei facce per il lancio, più un dado (o un cubo) speciale per il “Raddoppio”, sempre a sei facce ma con indicati i numeri 2, 4, 8, 16, 32 e 64.
Quando tutto è pronto, si può iniziare la partita vera e propria.
Lo scopo del gioco e come muovere le pedine
Quando abbiamo disposto le pedine a inizio gioco, quello che dobbiamo tenere in mente è lo scopo finale: fare “uscire” tutte le nostre pedine dal tavolo.
Come? Con tanta pazienza e un po’ di strategia. Dobbiamo infatti muoverle tutte in modo che passino dalle punte con valore più alto a quelle con valore più basso, spostandole di tante punte quanto è il valore dei due dadi lanciati.
Le uniche cose da considerare quando vogliamo muovere una pedina, è che non può andare su una punta occupata da due o più pedine avversarie e che dobbiamo in ogni caso esaurire tutte le mosse disponibili nel nostro turno: possiamo muovere una pedina della somma dei numeri, oppure due pedine ognuna del valore di un dado. Quando invece otteniamo due dadi dal valore uguale, in quel caso le mosse raddoppiano (ovvero se facciamo 5 e 5 avremo la possibilità di muovere per quattro mosse da cinque spazi in totale).
Portare le pedine fuori dal tavolo
Muovendo pian piano le pedine verso la parte bassa (per noi) del tavolo, dovremo a un certo punto avere tutte le nostre quindici pedine in quella zona che viene chiamata “casa” (ovvero tutte nelle punte che vanno da 1 a 6). Solo allora potremo cominciare a farle uscire dal tavolo.
Questo perchè per fare uscire le pedine il punteggio varrà in modo leggermente diverso. Non muoveremo più in base al valore del dado, ma in base alla corrispondenza con il valore delle punte. Esempio pratico: lanciamo i dadi e viene fuori un 4 e un 5, possiamo così fare uscire una pedina dalla punta quattro e una dalla punta cinque.
Da tenere a mente: se non abbiamo alcuna pedina su una di quelle caselle (o su entrambe), possiamo fare uscire una pedina da una caselle di valore inferiore, oppure muoverla per spostarla in una punta più bassa.
Mangiare una pedina
Durante il gioco, nel muovere le pedine verso l’uscita dal tavolo, può esserci la possibilità di “mangiare” una pedina del nostro avversario. Questo accade quando la sua pedina si trova da sola su una punta e durante il nostro turno il lancio dei dadi ci consente di mettere una pedina proprio in quella posizione.
In questo caso, la nostra pedina prende lo spazio sulla punta, mentre quella dell’avversario finisce in quello che viene chiamato “Bar”, lo spazio in mezzo che divide le due sezioni del tavolo di gioco.
Una mossa molto importante soprattutto in certe fasi del gioco, visto che il giocatore che ha una pedina “mangiata”, dovrà iniziare proprio da quella il suo turno di gioco, rimettendola nella punta più bassa dell’avversario a seconda del valore del dado tirato (attenzione perchè se quella punta è occupata da più di una pedina nostra, l’avversario non potrà effettuare alcuna mossa perdendo il turno di gioco).
Raddoppiare con il cubo
Fin qua abbiamo visto come si svolge una normale partita di Backgammon e quali sono gli step che ogni giocatore dovrà svolgere per arrivare alla fine del gioco.
Ma oltre ai punti derivati dal vincere la partita portando tutte le pedine fuori dal tavolo, ci sono altri modi per ottenere ulteriori punti, come quello di usare il cubo del raddoppio.
Ci sono in questo caso tante varianti e tipologie di regolamento a riguardo, da concordare come sempre prima dell’inizio della partita, ma di fatto il cubo viene utilizzato in questo modo:
- Si vince con 1 Punto partita e in questo caso non è ammesso il cubo del raddoppio
- Il giocatore prima del suo turno di lancio dei dadi, dichiara il “Raddoppio” all’avversario che può accettare (raddoppiando i punti in palio per chi vince) o rifiutare (in quel caso però perde un punto).
- Il Cubo passa nelle mani di chi ha accettato il raddoppio con il valore indicato del punteggio per la vittoria che potrà a sua volta decidere di utilizzarlo raddoppiando a sua volta (e cedendo il controllo del cubo)
Altre regole e punteggi
Oltre al cubo del Raddoppio e alla normale uscita delle pedine dal tavolo, ci sono altri modi per modificare il punteggio del gioco e altre situazioni particolari in cui invece vengono applicate regole particolari.
- Gammon: quando un giocatore riesce a levare tutte le proprie pedine dal tavolo senza che l’avversario ne abbia fatta uscire nemmeno una, in quel caso ottiene il doppio dei punti.
- Backgammon: si tratta della stessa situazione precedente, ma con in più anche una pedina dell’avversario ancora nella zona “Bar” o nel settore interno di chi ha vinto la partita. In questo caso il punteggio viene addirittura triplicato.
- Raddoppio automatico: è una speciale regola che viene applicata quando al primo lancio dei dadi a inizio partita, corrispondono due valori uguali. In questo caso, oltre a raddoppiare le mosse si raddoppiano anche i punti in palio (portando il cubo del raddoppio subito a valore 2).
- Regola Beaver: con questa regola, si consente al giocatore che deve accettare il raddoppio di proporne subito un altro tenendo anche il controllo del cubo.
- Regola Crawford: si applica quando uno dei due giocatori è a un solo punto dalla vittoria, impendendo in questo caso di poter sfruttare il cuo del raddoppio.