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La Cirulla: regole, punti e strategie di un gioco amatissimo

16 Maggio 2023

La Cirulla (chiamata anche “acchiappaquindici“) è un tipico gioco di carte italiano con origini in particolare nella zona ligure delle cinque terre, per poi diffondersi però in tutto il resto della regione e nel piemonte.

Si basa fondamentalmente sulle regole della più classica “Scopa”, ma con qualche variante che rende il gioco decisamente più interessante e dinamico. Scopriamo tutte le regole e come giocare alla Cirulla.

Cirulla: come si gioca

Per giocare alla Cirulla, serve un mazzo da quaranta carte, tipicamente quello classico “genovese” (che mantiene i semi delle carte francesi) ma va benissimo anche uno delle altre varianti italiane come le piacentine o le napoletane.

Stabilito il mazziere (che si alternerà poi di volta in volta), si distribuiscono tre carte a testa più quattro scoperte che vanno sul tavolo, come nel gioco della “Scopa”.

Scopo del gioco in questo caso, arrivare a 51 punti prima del nostro (o dei nostri, visto che si può giocare uno contro uno, ma anche a coppie) avversario.

Le regole della Cirulla: le prese

A differenza della classica “Scopa”, la Cirulla aggiunge diverse regole importanti che modificano radicalmente il gioco, rendendolo molto più dinamico (con la conseguenza che i “colpi di fortuna” possono spostare di molto le sorti della vittoria).

Se nella “Scopa” c’erano fondamentalmente due sole metodologie di “presa”, nella Cirulla le cose si fanno più complesse, potendo aggiungere una combinazione:

  • Presa Semplice: caliamo una carta che ha lo stesso valore di una sul tavolo, o comunque la somma dei valori di più carte scoperte presenti.
  • Presa da 15: questa variante consente però di effettuare prese anche se la somma totale della nostra carta più una o più presenti sul tavolo, è pari a 15 (per esempio, se caliamo un fante e sul tavolo c’è un sette, ma anche se caliamo un due e sul tavolo c’è una donna e un quattro).
  • Presa con l’Asso: in questo caso la regola rimane che giocando l’Asso prendiamo tutte le carte scoperti presenti sul tavolo (a meno che non sia presente un altro Asso in tavola), ma possiamo effettuare una presa anche se con il nostro Asso, otteniamo una combinazione totale di 15 (per esempio, se sul tavolo ci sono un Re e un quattro).

Le Scope e le Buone

Come sappiamo bene, ogni qual volta riusciamo a sgomberare il tavolo dalle carte con una nostra presa, effettuiamo una “Scopa” che ci consente di segnare un punto nel nostro mazzo.

Nella Cirulla, questa cosa è decisamente più frequente rispetto alla Scopa perchè come abbiamo visto abbiamo in più la possibilità di ulteriori prese con un totale di 15 (da cui il nome di “acchiappaquindici”).

Ma ci sono anche altri modi di conquistarsi Scope e punti, tramite le così dette “Buone”. Nella Cirulla ci sono due tipi di “Buone”, da segnalare prima del proprio turno di gioco bussando tre volte sul tavolo e scoprendo le carte a tutti:

  • Buona da 3 (o “barsega”): quando nelle tre carte in mano otteniamo una somma totale di nove o meno, allora possiamo segnare tre punti, rappresentati scoprendo tre carte tra le nostre prese (o tenendole a mente se non ne abbiamo di disponibili).
  • Buona da 10: quando invece abbiamo in mano tre carte di uguale valore, otteniamo ben 10 punti da segnare nel nostro mazzo di prese.

Il punteggio nella Cirulla

Al termine di ogni smazzata, si conteranno ovviamente i punti, anche in questo caso con qualche variazione rispetto alla tradizionale “Scopa”.

  • Scope: ogni scopa vale come detto 1 Punto
  • Carte: il giocatore, o la coppia di giocatori, che ha ottenuto più carte nelle prese, otterà 1 Punto
  • Sette di quadri (o Settebello): il giocatore, o la coppia di giocatori, che ha tra le prese il Sette di Quadri (o sette di Denari nelle altre carte), otterà 1 Punto
  • Denari: il giocatore, o la coppia di giocatori, che ha preso più carte di Quadri (o di Denari appunto), riceerà un 1 Punto
  • La “piccola”: il giocatore, o la coppia di giocatori, che ha preso tutte le prime tre carte di Quadri (o di Denari), riceverà 3 Punti (più 1 ulteriore punto per ogni altra carta di Quadri consecutiva a quelle prese).
  • La “grande”: il giocatore, o la coppia di giocatori, che ha nelle proprie prese tutte e tre le figure di Quadri (o di Denari), otterrà 5 Punti.
  • Primiera: la Primiera assegna 1 Punto e viene assegnata a chi ha ottenuto tra le prese il punteggio più alto rispetto a una particolare graduatoria di carte, che parte in questo caso dal 7 e dal 6 come valori più alti. Rispettivamente abbiamo il 7 con 21 punti, il 6 con 18 punti, l’Asso con 16, il 5 con 15, il 4 con 14, il 3 con 13 e il 2 con 12, mentre tutte le figure valgono 1.

Regole particolari della Cirulla

A rendere ancora più vario e dinamico l’assegnazione dei punteggi nella Cirulla, ci sono poi anche alcune regole particolari che si differenziano dalle varianti più classiche della “Scopa” che si possono giocare attorno a un tavolo o anche trovare in alcuni dei migliori casinò online.

  • Quando il mazziere scopre le prime quattro carte sul tavolo, se la somma è pari a 15 o a 30, il mazziere potrà segnare rispettivamente 1 o 2 punti alla sua mano (viceversa, se ci sono almeno due Assi invece, dovrà rimescolare tutto di nuovo).
  • Capotto: se un giocatore (o una coppia di giocatori) riesce ad aggiudicarsi tra le prese tutte le carte di Quadri (di Denari), si aggiudicherà la partita per intero a prescindere dal punteggio della smazzata o di quello accumulato fino a quel momento.
  • La “Matta”: solitamente, il 7 di Cuori è identificato nel gioco come la “Matta”. In questo caso, la carta può assumere un qualsiasi valore in due casi specifici soltanto: quando il mazziere scopre le prime quattro carte (utilizzandola per arrivare a 15 o a 30 e ottenere i punti extra) o per permettere al giocatore che se la trova in mano di completare una “buona da 3” o una “buona da 10”. In ognuno di questi casi, la carta mantiene il valore assegnato durante il gioco, ma torna al suo valore reale durante la conta dei punti.