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Craps: regole e puntate del gioco dei dadi

5 Febbraio 2023

La storia del gioco dei Dadi ha origini antiche nella storia dell’uomo, utilizzati soprattutto nella zona asiatica fin dalla notte dei tempi.

Certo le varianti e le possibilità sono innumerevoli, ma il successo non è mai scemato. Il classico “Craps” da Casinò è ancora uno dei tavoli più gettonati, a patto di conoscere qualche semplice regola per iniziare a giocare.

Crabs: le basi del gioco dei dadi

Partiamo dal principio allora. Cosa dobbiamo sapere quando vogliamo avvicinarci a un tavolo dei Dadi in un Casinò (Online o Live che sia)? Intanto in generale, stiamo parlando di un gioco che si svolge a turni chiamati “round”, ovvero ti volta in volta ci sarà sempre e solo un “lanciatore” e si punterà su quel tiro di dadi (con le combinazioni possibili che vedremo dopo).

Quindi non è detto che dovremo essere noi necessariamente a lanciare i due dadi disponibili per il gioco, visto che possiamo tranquillamente puntare e giocare anche su lanci altrui. Il problema ovviamente non si pone nel gioco online, dove il lancio dei dadi avverrà da remoto (generalmente dall’algoritmo di gioco).

Ciò detto, ogni turno di gioco avrà un certo numero di lanci, fino al verificarsi di determinate condizioni numeriche a seconda proprio del primo lancio effettuato. Dando un primo sguardo al tavolo da gioco, potrebbe sembrare piuttosto complicato riuscire a orientarsi, ma in realtà le cose da fare e da sapere non sono poi tante ma è necessario orientarsi al meglio per iniziare.

Proviamo allora a dividere per step le azioni di gioco in modo da riuscire a comprendere tutte le possibili dinamiche.

Il primo lancio: come out roll

Il gioco come abbiamo detto, inizia con un primo lancio dei due dadi e a seconda del numero che uscirà, avremo già una serie di scenari possibili.

Sul tavolo identifichiamo principalmente questa fase nelle due sezioni della “Pass Line” e “Don’t Pass Line”, da puntare prima del lancio dei dadi. Le situazioni possibili al termine del Come Out Roll sono tendenzialmente tre:

  • Il lancio termina con un 2, 3 o 12: se al termine del primo lancio il lanciatore ottiene uno di questi tre risultati, il turno di gioco finisce immediatamente e vincono i giocatori che hanno puntato sulla sezione “Don’t Pass Line” (viceversa, perdono tutti quelli che hanno puntato il “Pass Line”). Questo scenario viene chiamato in gergo proprio “Craps”.
  • Il lancio termina con un 7 o un 11: situazione ribaltata dal punto di vista delle puntate, con il “Pass Line” che risulterà vincente e il “Don’t Pass Line” perdente.
  • Il lancio termina con un 4, 5, 6, 8, 9 o 10: in questo caso il gioco non è ancora finito e il lanciatore preseguirà con un ulteriore tiro dei dadi (e le puntate su “Pass Line” e “Don’t Pass Line” varranno per il lancio successivo, con le regole che andremo a vedere).

Unica regola obbligatoria per il lanciatore, è che al suo primo lancio dovrà necessariamente puntare su “Pass Line”, per cui si potrà dire che il suo scopo primario in questa fase è fare un 7 o un 11 per vincere il doppio della sua posta.

Seconda fase: i lanci ulteriori dei dadi

A questo punto, le puntate si possono riaprire mettendo in atto altri possibili scenari. Per quanto riguarda le due puntate principali, possono verificarsi due tipi di situazioni dopo il lancio:

  • Vince il Pass Line: per ottenere la vincita chi ha puntato sul “Pass Line” deve sperare che il lanciatore riesca a ripetere lo stesso numero uscito nel primo lancio (quindi un 4, 5, 6, 8, 9 o 10), prima che esca però un 7.
  • Vince il Don’t Pass Line: viceversa, se prima che il lanciatore riesca a ripetere il valore del suo primo lancio esce un 7, allora saranno le puntate sul “Don’t Pass Line” quelle vincenti.

Ricordando che il lanciatore ha necessariamente puntato sul “Pass Line”, diventa chiaro che in questa seconda fase invece, il suo scopo principale è quello di fare lo stesso numero ottenuto al primo lancio.

Esempio di un turno di gioco a Crabs

Sembra complicato? Forse sarà tutto ancora più semplice se proviamo a fare un turno di esempio.

Siamo i lanciatori al tavolo (quindi abbiamo dovuto necessariamente già puntare sul “Pass Line”) e al nostro primo lancio esce un bel 9. Non è andata come speravamo perchè in effetti non abbiamo vinto al primo tiro (avremmo dovuto fare 7 o 11), ma possiamo ancora vincere avendo la possibilità di lanciare ancora i dadi.

In questo secondo lancio esce un 10. Detto che ovviamente in ogni lancio si possono puntare tutte le diverse possibili uscite, nel nostro caso non abbiamo vinto ma siamo comunque ancora in gioco visto che finchè non uscirà un 7 possiamo andare avanti a lanciare i dadi mantenendo la nostra prima puntata iniziale.

Dopo altri due tiri in cui sono usciti un 4 e un 6, finalmente al quarto lancio i dadi formano di nuovo il numero 9, dandoci la vittoria del nostro “Pass Line”. Inutile dire che, viceversa, se nel mentre fosse uscito un 7 avremmo perso la puntata. Ma visto che è un esempio, tanto valeva farlo con esito positivo.

Le altre puntate per giocare a dadi

Come abbiamo visto nel nostro breve esempio, oltre alle due macro puntate del “Pass Line” e “Don’t Pass Line”, è possibile in realtà puntare su molte altre combinazioni e in diverse fasi di gioco. Proviamo a vedere le altre puntate principali, che dovrebbero anche nel mentre risolvere qualche dubbio sulle tante sezioni (e nomenclature) presenti sul tavolo da gioco dei Dadi.

  • Come: questa puntata la si può fare soltanto nella seconda fase di gioco (quindi eventualmente dopo il primo lancio se si andrà avanti nel turno) e diventa vincente se nel lancio della puntata esce un 7 o un 11, mentre perdente se escono un 2, un 3 o un 12 (in pratica le stesse opzioni del primo lancio). Viceversa, la puntata viene spostata sullo stesso numero che è uscito in quel lancio (il “point”) e diventerà vincente se otterremo lo stesso numero prima dell’uscita di un 7.
  • Don’t Come: stesse considerazioni del precedente, ma ovviamente al contrario. Se esce un 2 o un 3 durante il lancio della puntata, vinceremo, nel caso di un 12 la puntata sarà pareggiata, mentre in caso di 7 o 11 perderemo. Con tutti gli altri numeri (“point”), vinceremo solo se uscirà un 7 prima di vedere nuovamente quello stesso numero.
  • Puntare sui singoli numeri: possiamo ovviamente decidere di puntare sulle singole uscite (4, 5, 6, 8, 9 o 10) come vincenti (ovvero vinciamo quando usciranno di nuovo prima del 7) o come perdenti (ovvero vinciamo quando uscirà il 7 prima di quello che abbiamo scelto). In questi casi a seconda del numero scelto, avremo un corrispettivo pagamento che dipende dalla probabilità stessa di uscita di quel numero.
  • Field: è la più classica delle puntate “One-Roll” (ovvero vale solo per quello specifico lancio) e viene pagata alla pari quando uscirà un numero tra il 3, 4, 9, 10, 11 mentre il doppio se esce un 2 o un 12 (perde ovviamente in caso di uscita di tutti gli altri numeri)
  • Seven: stesso discorso per il singolo lancio, ma in questo caso la puntata è vincente solo quando esce un 7 (e paga 4:1 la posta).
  • C & E: questo tipo di puntata paga 3:! quando il lancio singolo è 2, 3 o 12 mentre arriva fino a 7:1 se esce un 11. In tutti gli altri casi abbiamo perso la posta.